Научная статья на тему 'АВАТАР: визуализация идентичности в сети'

АВАТАР: визуализация идентичности в сети Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
437
53
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
визуализация / аватар / идентичность / онлайн / анонимность / visualization / avatar / identity / online / anonimity

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Елена Рождественская

В эссе рассматривается визуализация идентичности при помощи аватаров — пользовательских картинок или фотографий

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

AVATAR: visualization of the network identity

In an essay visualization of identity using avatars is considered. Author views user’s images or photos as instrument for building identity online.

Текст научной работы на тему «АВАТАР: визуализация идентичности в сети»

ВИЗУАЛЬНАЯ СОЦИОЛОГИЯ

АВАТАР: визуализация идентичности в сети

Елена Рождественская*

В эссе рассматривается визуализация идентичности при помощи аватаров — пользовательских картинок или фотографий.

Ключевые слова: визуализация, аватар, идентичность, онлайн, анонимность

Общение в сети с очевидностью отлично от оффлайн-реальности и прежде всего позволяет соблазниться анонимностью. Анонимность же увязана с возможностью невидимости и является одной из особенностей компьютерно-опосредованной коммуникации (КОК) — обусловленного взаимодействия (Reid, 1991; Suler, 1999). Ведь интернет-пользователи могут скрыть свой пол, возраст, работу, социальный статус и этно-идентич-ность, если они этого хотят (Sampaio, Aragon, 1998; Suler, 2001). Разумеется, в коммуникативном обмене текстовыми сообщениями пользователи могут выразить свою идентичность с их ID, никнеймами и профилем (Reid, 1994; Bechar, 1995). Но, кроме этого, есть и перспектива визуализации идентичности, связанная с развитием графического интерфейса в Интернете, привлекающего пользователей обзавестись аватаром в качестве своего агента в виртуальном сообществе (Lanier, 1996). Аватар имеет особое значение как символ идентичности в виртуальном сообществе (Suler, 1999), который надо самостоятельно, выбрав образ или фотографию, построить и, как следствие, самораскрыться, совершить своего рода визуальный каминг-аут. Визуальная идентичность пользователя в виртуальном сообществе в таком случае подменяет их физическую телесность и контролирует степень, в которой они раскрывают себя в сети. Популярность такой услуги в Интернете, например на поисковике Яндекса, дает результат в 2 млн предложений, что свидетельствует о невероятной популярности спроса на этот вид визуального паспорта в сети. Задаваясь вопросом, в какой степени конфигурация аватара зависит от характеристик КОК опосредованного медиума СМИ, можно предположить зависимость от институционализированных правил медиа-платформы, допускающей по своей внутренней политике или, напротив, ограничивающей анонимность пользователей. Пользователи IRC (протокол прикладного уровня для обмена сообщениями в режиме реального времени), как правило, не используют свои настоящие имена (Reid,1991; Danet et al., 1997; Suler, 1999), в отличие от пользователей чата, которые строят автономные отношения с людьми, с которыми они общаются онлайн (Davies, 2003; Farmer, 2003). Хотя коммерческие услуги по созданию аватара доступны для продажи на многих вебсайтах, нет исследований о том, насколько учитываются характеристики и цели пользователей в запросе на платное создание аватара. Аватар является символом, который содержит различные значения для пользователей: они создают образ коммуниканта, но также и влияют на содержание самой коммуникации. Но какие графические инструменты доступны пользователям в киберпространстве для создания «своего» аватара, какие

* Рождественская Елена, доктор социологических наук, профессор НИУ-ВШЭ, ведущий научный сотрудник ИС РАН. rigasvaverite@gmail.com

аватары существуют в качестве готовых шаблонов для выбора, каковы основные причины для использования аватаров? .

На санскрите «Аватара» означает существо, воплощающее бога (Damer et al., 1999). s

В киберпространстве аватары — это графическое представление пользователей в сети, щ

картинки, изображения или иконки, которые пользователи предпочитают предъявить °

вместо себя (Benford et al., 1995; Lanier, 1996; Suler, 1999). Украшения для аватаров, та- s

кие как шляпы, сигары, цветы, анимационные эффекты, фон, — являются реквизитом, ^

призванным усилить визуальный эффект идентичности (Jordan, 1999). Аватары могут о

быть выражены не только графическим изображением, но и усилены стилем письма, ис- :г

пользованием имени и самоописанием. То обстоятельство, что каждый пользователь- §

человек может создать и менять несколько аватаров, свидетельствует о том, что ава- J

тары отражают многоаспектность идентичности и ролевое многообразие реальности, ^

если последнюю воспринимать как единство оффлайн и онлайн. В оффлайне идентич- ^

ность лимитирована, имея в качестве пределов физическое тождество. Однако аноним- Ц

ность в киберпространстве, обладая ресурсом физической невидимости пользователя, та

помогает самоопределиться в совершенно иных возможностях, нежели в реальной жиз- s

ни (Turkle, 1997; Suler, 1999). Кто изолирован в реальной жизни, вполне может включить- §

fo S OQ

ся в сообщество в киберпространстве, которое позволяет манипулировать пользователям своими личностными ресурсами. Но парадокс заключается в том, что, несмотря на сложности достижения идентичности в киберпространстве ввиду одновременности различных социальных ролей, виртуальная идентичность сохраняет определенную степень ^ внутренней согласованности. Крюгер (Krueger, 1990) утверждает, что при виртуальных ^ возможностях создавать новые и идеальные физические формы в сети, все же реаль- Щ ное тело способствует поддержанию идентичности в киберпространстве. Мы бы предложили прочитать эту мысль в русле гибкого понимания идентичности, имеющей зазор между онлайн- и оффлайн-версиями. Кроме того, Бейм (Baym, 1995) настаивает на том, что анонимность пользователей может провоцировать на альтернативные возможности

К

s

0

1 ф

участия в новых формах взаимодействия, но признает, что новая идентичность в ки- ¡в берпространстве является одновременно отличной и похожей на реальную личность. о МакКиннон (MacKinnon, 1995) предлагает три уровня самоописания в сети: прозрачное ет отражение фактического себя как идентичного реальному, полупрозрачное отражение g себя как немного похожего на реального, и непрозрачное отражение себя как полностью Q, отличное от реального. Таким образом, даже при том, что визуализация идентичности ^ в киберпространстве отличается от реальной жизни, она остается гибкой и множествен- Ф ной, что не обязательно означает диссоциации с реальными идентичностями, но их рас- lQ ширение и многообразие.

Другим важным аспектом, влияющим на визуализацию идентичности в аватаре, кроме анонимности, является сюжет самораскрытия. Это относится к тому, что, а не как, говорит некто о себе, раскрывая честно свои мысли и чувства. Самораскрытие, в отличие от самоидентификации, является связанным со степенью, в которой человек выражает себя в коммуникации с другими людьми, в то время как самоидентификация связана с тем, как человек отличает себя от других или причисляет к другим. Самораскрытие включает увлечения, интересы, работу, отношения, мнения и прочее. Самораскрытие может варьироваться в зависимости от контекста. По классическому представлению (Goffman, 1959) люди используют различные способы самораскрытия в соответствии с контекстами, то есть они выбирают соответствующие способы самораскрытия или презентации себя, чтобы получить одобрение, внимание, сочувствие, чтобы вызвать страх или уважение. Самораскрытие также играет важную роль и в киберпространст-ве, поскольку другие пользователи смогут понять ровно столько, сколько контрагент захочет открыть. Таким образом, самораскрытие — это не только самовыражение, но и форма взаимодействия в киберпространстве и в оффлайне. В киберпространстве стремление к самораскрытию сильнее желания остаться анонимным, потому что

INTER, 7'2014

пользователи здесь имеют возможность самовыражения вне социального прессинга реальности. Другие мотивы для активного самораскрытия в киберпространстве связаны с тем, что отсутствие сигналов социального контекста в киберпространстве требует больше информации для распознавания других (Short et al., 1976). Что касается степени самораскрытия в киберпространстве, то открытость очень высока во время общения с пользователями, состоящими в тесной взаимосвязи. Пользователи склонны быть более открытыми и честными в режиме электронной почты, чем в контакте лицом к лицу или по телефону. Более того, Спраулл и Кислер (Sproull, Kiesler, 1986) пришли к выводу, что небольшие группы в опосредованной коммуникации поделятся более честно и свободно, чем в фокус-группе лицом к лицу.

Итак, основная цель использования аватаров заключается в создании и визуальном построении идентичности ради удовлетворительной коммуникации в киберпространстве. Пользователи осуществляют и поддерживают персональные отношения в киберпространстве путем конструирования и самораскрытия идентичности. Можно предположить, что реалистичный дизайн аватара связан с характером медиаплатформы, где партнеры по коммуникации уже знакомы друг с другом. Ввиду того, что специфические киберсреды имеют свои стили коллективных идентичностей, то их посетители вероятнее всего будут пытаться соответствовать этим характеристикам и общей культуре коммуникации в сообществе.

Литература

Baym N. K. The emergence of community in computer-mediated communication//Cyber-Society: Computer-Mediated Communication and Community/ed. by G. J. Steven. L.: Sage, 1995. P. 138-63.

Bechar H. From <Bonehead> to <Clonehead>: Nicknames, play, and identity on Internet Relay Chat// Journal of Computer Mediated Communication. 1995. Vol. 1. № 2.

Benford S. D., Snowdon D., Greenhalgh C. M., Ingram R. J., Knox I. VR6jVIBE: a virtual environment for cooperative information retrieval//Computer Graphics Forum. 1995. Vol. 14 № 3. P. 349-360.

Damer B., Gold S., Bruin J. D., Bruin D. D. Large-scale events and inhabited virtual worlds: Avatars98// Multi-Organizational Partnerships and Cooperative Strategy/ed. by S. Schruijer. Dutch University Press, 1999. P. 289-294.

Danet B., Ruedenberg L., Rosenbaum Y. HMMMyWhere's that smoke coming from? — writing, play and performance on internet relay chat//Journal of Computer Mediated Communication. 1997. Vol. 2 (4). URL:/http://jcmc.indiana.edu/vol4/issue4/donath.html

Davies W. You Don't Know Me... But Social Capital and Social Software. L.: The Work Foundation, 2003.

Farmer R. Instant messaging-collaborative tool Or Educator's nightmare!//Proceedings of the Web-Based Learning Conference, Frederickton, New Brunswick, Canada, 18-21 October 2003.

Goffman E. The Presentation of Self in Everyday Life. N.-Y.: Anchor Books, 1959.

Jordan T. Cyber Power: The Culture and Politics of Cyberspace and The Internet. N.-Y.: Routledge, 1999.

Krueger W. M. Artificial Reality II. Addison-Wesley, Reading, MA, 1990.

Lanier R. Cyberpunk Dictionary//Communication. 1996. Vol. 1 (2). URL:/http://www.geocities.com/ Area51/3400/index.html

MacKinnon R. Searching for the leviathan in usenet//Cybersociety/ed. by S. Jones. 1995. P. 112-138.

Reid E. M. Electropolis: Communication and Community on Internet Relay Chat. Unpublished Honors Thesis, University of Melbourne, 1991.

Reid E. M. Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities. Master of Arts Thesis, University of Melbourne, 1994.

Sampaio A., Aragon J. To boldly go (where no man has ever gone before): women and politics in cyberspace//The Politics of Cyberspace: A New Political Science Reader/ed. by C. Toulouse, T. Luke, W. Luke. N-Y.: Routledge, 1998. Р. 144-166.

Short J., Williams E., Christie B. The Social Psychology of Telecommunications. L.: Wiley, 1976.

Sproull L., Kiesler S. Reducing social context cues: electronic mail in organizational communication//

Management Science. 1986. Vol. 32 (11). P. 1492-1512. ^

Suler J. The psychology of avatars and graphical space in multimedia chat communities//The ^

Psychology of Cyberspace. 1999. URL:/http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html ü

on

Suler J. The online disinhibition effect//The Psychology of Cyberspace. 2001. URL:/http://www.rider. ^

edu/users/suler/psycyber/disinhibit.html

Turkle S. Life on the Screen: Identity in the Age of Internet. N.-Y.: Touchstone, 1997. O

I :r

¡5

CD §

§

to

00 s

1 00 s m

CL

S S

s Ü I CD

e

o

CD

0 0.

CD

1 CD

iS5

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.